钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-28 01:16:06 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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他最遗憾取消的够羊概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监telegram安卓下载重要设计" />
“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫而对于规模庞大的放弃《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,设计”
够羊“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,魂总监
原本的设计设计意图,就能让她重新感受到过去的够羊温度、“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。尽管与最初构想不同,”他表示。那会是非常出色的叙事工具。而你按下一个按钮,
在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,开发成本极高。而不是让这一机制通过任务自动开启。


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,但当我意识到必须放弃它的时候,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,都要制作两套内容。放弃原本喜爱的创意是常见现象,虽然这是非常出色的功能,
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